アナログ、デジタルの境目その先に…
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ここしばらく気になっていた3dcoatをダウンロードしました!! かっちょいいです。 メタセコとZBrushとを掛け合わせたような外観で、ごく最近になってインターフェイスが日本語表記になったのかな?
少しバルーンヘルプの日本語が変な感じで理解に苦しむけれども、ZBrushなどと比べたらかなり敷居が低く
機能などのも理解しやすい気がする。
3dcoatを知ったきっかけと、使おうと思ったのはZBrush番長さんのホームページで「かいじゅうたん」という番長さんのキャラクターをガレージキットに起こす際のパーツ分割で見事にパーツ同士をすり合わができていたためです。
それに加えてよくよく説明をみてみるとペイント機能も光沢や透明感も再現してくれるらしく、ZBrushのようにカラーペイント単体でを施すとつや消しにしかならないのが不満でしたがこの点、3DCはつやありのペイントも出来るようで優れています。
この機能で240ドル(今のレートで2万円強)はものすごくお得です!!
まさにお金のない私のためのソフトというかんじですね。(笑)
さて、失敗に告ぐ失敗で右往左往していたABS樹脂の切削ですが、2回失敗して、3回目でようやくうまく彫り上げる事が出来ました。
触角も2ミリに満たない極細の箇所もかなりうまく彫り上げる事が出来ました(写真右上)
こんなに細いとキャストで抜く時にうまく液が回ってくれるのか心配ですが、まあその時はその時でまた手を考える事にして、今週いっぱいあれば残りのABS切削も完了しそうで、ようやく山を越えた感じです。
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前回はABSを削っている途中でエンドミルがぽっきり折れてしまった事を書きましたが、その続きです。
ネットで対処方をみたり、自分で考えたりした結果、2つほど改善方法を試しました (というか試してます!)
一つ目は手っ取り早く細いミルで余白の部分を削らずにミルへの負担を減らすと言う方法で、荒削りだと設定したところを0.5ミリほど残して削られているので、余裕をもって仕上げの細い1ミリのミルでは余白の部分をかすめるように設定を1.5ミリほど上にしてやります。
余白のところはひっくり返して裏から削ってしまうと何もない空間になるので、仕上げ用のミルを使っていくら真平らにきれいに仕上げてもまったく意味のないということです。
もう一つは、モデラの掲示板でzacodaの寺部さん (ここから私もモデラを購入しました!) がおっしゃっていた方法で、金魚などの熱帯魚の飼育に使うエアーポンプを使ってミルを常時冷却する方法で、私は最初500円の安いポンプを購入しましたが、全く使い物にならなかったので、3000円弱の深さが90センチの水槽でも使用できると言う高性能のポンプを使用する事にしました。
少々高価かと思いますが、ミル一本が3500円以上の高価なものと考えるとそんなには高価ではないかな~
とか少々金銭感覚が馬鹿になっているかもしれませんね(笑)
とか言ってる間にミルの状態をいまチェックしたところ残念ながら少し巻き付きが出ていました。
巻きつきのせいで少々切削しているものが深く削られてしまいました (ショック) 油断大敵です!
今夜は朝の6時くらいまで切削の出力が掛かるのでそれまで起きていなければいけません。
時間は流れて6時過ぎ、努力の甲斐なくミルをまたおってしまいましたOTZ
また色々と考え直さねば・・・
ようやくミヤマクワガタを切削の作業に入る事が出来ました。 ABSお初の切削でかなり苦戦しております。
何が大変かと申しますと、ミル(切削機に取り付けるドリルのようなもの)が折れてしまいました!!
ABSと言う素材は、削ってゆくうちにミルが熱をもってくるとその熱で溶けてミルに絡み付いてしまうのです。
その状態で切削を続けてゆくと、素材に引っかかってしまいポッキリいってしまうというわけです。
そんあこんなで、ケミカルウッドと同じ感覚でやっていたら当然ダメで、2~30分に一度は必ずミルの状態をチエックしなければいけないようです。
今回、片面荒削りに12時間ほど、荒削りはミルの太さが3ミリほどありこれは太かったために熱を持ちにくく、巻きつきはまったくみられませんでした。 (そのかわり削る音はうるさかったですが)
問題は仕上げの1ミリのミルを使ったときで、こちらはかなりデリケートで、熱を持ちやすく上に言った通りです。
これから、仕上げの段階では付きっ切りで見てゆこうかと思います。
MODELAの掲示板とか、何かと参考になりそうなのでリンクを張っておきます。http://www.tagiya.co.jp/bbs/200704010306.htm#200703142153
ようやく10月から続けていましたミヤマクワガタのCG上での完成をみることができました。
当初、ZBrushで最初から最後までやるつもりでしたが、あえなく断念。 紆余曲折して結局、いつものように
メタセコで大半を作った後に、生物らしいゆがみやRを表現したりする少し味付け程度にZBrushをつかうことにしました。
こんなに時間が掛かってしまったのはそのほかにもクワガタというごくありふれたモデルのため、より標準的、と言うかそれらしい形を模索していたためで、そこら辺はコアなファンが多い(逆にお客が少ない)スカラベなどと違い、層の厚いクワガタは難しかったと言うわけです。
ようやくこれから切削の作業には入れる感じです。 これまでに使った事のないABS樹脂という素材を脚や触角につかい削ってゆくので長丁場にになりそうです。
切削の過程も、ブログに載せて行きたいと思っています。
毎週なにを載せようか、あたまを悩ませるところですが、今回はいろいろとメタセコ関係の本などを読んでいて見つけましたメタセコイアでのスジ彫りの方法を載せておきます。
多少、下準備などで手間も掛かりますが、けっこう使える方法だと思います。
製作途中の三葉虫のお尻で解説します。 下の左側の図の青い線のところにスジ彫りをとおしてみたいとおもいます。
辺と辺の間にワイヤーツール(W)の真ん中、「辺と辺の間に頂点を追加」でラインにそって点を打ってゆきます。 そうすると、余計な辺もできてしまい、緑の四角ポリゴンのなかにピンクの太線で描いたような辺もできてしまうので、これはワイヤーツールの一番下の「三角面を四角に・・・」で消してしまいます。
そのあと、新しく作った辺をMASHさんのプラグイン「連続辺を連続選択」(http://www.asahi-net.or.jp/~jv9h-msk/metaseq/index.html)で選択、ひとつ、ひとつ選択して行っても良いのですが、こちらのほうがだんぜんべんりです。
選択した辺を、左のコマンドから、辺・点⇒ベベル(《注》押し出しのベベルではないです!!)で上部右の図のように辺に幅をつけてやる。
私はこのコマンドが押し出しから出来ると勘違いしていまして、何度やっても面押し出しになってしまうので最近まで知りませんでした(笑)
こうして幅はつきましたが、頂点の位置が微妙にずれてしまい、辺と辺の間がはなれて角ばった状態なのでそれを修正してゆきます。 オブジェクトの「近接する辺くっつける」で一括で行けるのでしょうが、そんなに面倒でもないし手でやる感覚が好きなので、移動ツール⇒左クリック頂点選択+右クリックで一つずつ頂点を繋げてゆき面をならしてゆきます。
下部左の図が頂点をつなげている途中の状態で、図上のほうは修正したところ、下が修正前です。
幅をつけたのが右、選択⇒ベルトで作った幅の付いた辺を選択して、選択部処理からプラグイン「Face Bevel」(今現在公開終了のようで、代わりにsig/relizeさんが現在Multi Bevelと言うプラグインを公開しているそうです。http://www1.ocn.ne.jp/~relize/)でラインに沿って-方向にぼこっとへこませる。
パラメーターはした左のようです。
シロっぽく表示されたところがへこんだところの深さ、側面になります。 このままだと変なので、お尻のパーツを全部選択し、選択部処理⇒面に現在の材質を指定で白いところもすべてもとの色の表示にしてやります。
全体にこの処理をしてみたものが上になります。 少し手間ですが、慣れればそれほど面倒でもないので使ってみてください。 辺のへこみとのきわが丸まっているので、メカ物などもっとシャープにしたいときは曲がるところの手前をナイフツールの連続辺を連続切断で辺を追加してやればよいというわけです!
多少、下準備などで手間も掛かりますが、けっこう使える方法だと思います。
製作途中の三葉虫のお尻で解説します。 下の左側の図の青い線のところにスジ彫りをとおしてみたいとおもいます。
辺と辺の間にワイヤーツール(W)の真ん中、「辺と辺の間に頂点を追加」でラインにそって点を打ってゆきます。 そうすると、余計な辺もできてしまい、緑の四角ポリゴンのなかにピンクの太線で描いたような辺もできてしまうので、これはワイヤーツールの一番下の「三角面を四角に・・・」で消してしまいます。
そのあと、新しく作った辺をMASHさんのプラグイン「連続辺を連続選択」(http://www.asahi-net.or.jp/~jv9h-msk/metaseq/index.html)で選択、ひとつ、ひとつ選択して行っても良いのですが、こちらのほうがだんぜんべんりです。
選択した辺を、左のコマンドから、辺・点⇒ベベル(《注》押し出しのベベルではないです!!)で上部右の図のように辺に幅をつけてやる。
私はこのコマンドが押し出しから出来ると勘違いしていまして、何度やっても面押し出しになってしまうので最近まで知りませんでした(笑)
こうして幅はつきましたが、頂点の位置が微妙にずれてしまい、辺と辺の間がはなれて角ばった状態なのでそれを修正してゆきます。 オブジェクトの「近接する辺くっつける」で一括で行けるのでしょうが、そんなに面倒でもないし手でやる感覚が好きなので、移動ツール⇒左クリック頂点選択+右クリックで一つずつ頂点を繋げてゆき面をならしてゆきます。
下部左の図が頂点をつなげている途中の状態で、図上のほうは修正したところ、下が修正前です。
幅をつけたのが右、選択⇒ベルトで作った幅の付いた辺を選択して、選択部処理からプラグイン「Face Bevel」(今現在公開終了のようで、代わりにsig/relizeさんが現在Multi Bevelと言うプラグインを公開しているそうです。http://www1.ocn.ne.jp/~relize/)でラインに沿って-方向にぼこっとへこませる。
パラメーターはした左のようです。
シロっぽく表示されたところがへこんだところの深さ、側面になります。 このままだと変なので、お尻のパーツを全部選択し、選択部処理⇒面に現在の材質を指定で白いところもすべてもとの色の表示にしてやります。
全体にこの処理をしてみたものが上になります。 少し手間ですが、慣れればそれほど面倒でもないので使ってみてください。 辺のへこみとのきわが丸まっているので、メカ物などもっとシャープにしたいときは曲がるところの手前をナイフツールの連続辺を連続切断で辺を追加してやればよいというわけです!
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プロフィール
HN:
MUSHIBUCHI (渋谷 明弘)
性別:
男性
職業:
造形屋さん
趣味:
アウトドア 昆虫採集 お絵かき
自己紹介:
昆虫、メカ、クリーチャーなどの模型をCG(ZBrush 3D-coat Rhinoceros )などを主に使って制作しています。
お仕事など、お問い合わせお気軽に。 コメントフォームにご用件、連絡先等残してください。 (メルアド連絡先が管理人以外に知らされることはありません)
※現在、可動昆虫の販売は諸事情ありましてワンダーフェスティバルのみとさせていただいております。 まことに勝手ながらその事に関するお問い合わせはご遠慮ください。※また、ブログ内の画像を無断で使用することはお断りいたします。
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