アナログ、デジタルの境目その先に…
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お寒い日が続きます。 今年は特に寒いような気がしますね。
サイレンのチュートリアル、8回目です。 脚のモデリングを今回から3回ぐらいに分けてやりたいと思います。(それくらい脚のモデリングは手間がかかりそうです)
大まかにざっくりとモデリングした物が左になります。 この状態から作りこんでゆこうと思います。
まず、つま先は立方体の基本図形をZ軸方向に細く伸ばし、そこから適宜ナイフツールの「連続辺を連続切断」で辺を何箇所か増やしてゆく。 サイレンの設定画とまんが本編のものとではかなり形状が違うように見えるので、良いとこ取りで詰めてゆこうと思います。
2Dを3Dに変換する作業はパーツどうしのすり合わせなどかなり手間の掛かる作業で、本当に根性いります!
すねの部分もまだ途中ですが作りこみました。 つま先の上のすねとの間の装甲版のようにただ段差になっている所はナイフツールの連続切断で3本ほど並行にラインをつけてあげてそのうちの一本を選択、縮小、移動でつくりました。
ひざの切れ込みは面の押し出しでマイナス方向に押し出した後に、頂点移動、重なった面を削除、辺に頂点を追加したりして作りこみました。
このすねなどの様にシームレスに繋がっているかたちは切り込みや装甲の厚みを表現してゆくと、形が複雑になってしまい自分でも何をやっているのか分からなくなる事もしばしば・・・ なれですかね!?
サイレンのチュートリアル、8回目です。 脚のモデリングを今回から3回ぐらいに分けてやりたいと思います。(それくらい脚のモデリングは手間がかかりそうです)
大まかにざっくりとモデリングした物が左になります。 この状態から作りこんでゆこうと思います。
まず、つま先は立方体の基本図形をZ軸方向に細く伸ばし、そこから適宜ナイフツールの「連続辺を連続切断」で辺を何箇所か増やしてゆく。 サイレンの設定画とまんが本編のものとではかなり形状が違うように見えるので、良いとこ取りで詰めてゆこうと思います。
2Dを3Dに変換する作業はパーツどうしのすり合わせなどかなり手間の掛かる作業で、本当に根性いります!
すねの部分もまだ途中ですが作りこみました。 つま先の上のすねとの間の装甲版のようにただ段差になっている所はナイフツールの連続切断で3本ほど並行にラインをつけてあげてそのうちの一本を選択、縮小、移動でつくりました。
ひざの切れ込みは面の押し出しでマイナス方向に押し出した後に、頂点移動、重なった面を削除、辺に頂点を追加したりして作りこみました。
このすねなどの様にシームレスに繋がっているかたちは切り込みや装甲の厚みを表現してゆくと、形が複雑になってしまい自分でも何をやっているのか分からなくなる事もしばしば・・・ なれですかね!?
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お寒い日がつづきますが冬は昆虫がいないので制作に集中できてこれはまたこれで良いですね!
10月あたりから続けてきたミヤマクワガタのCG上での制作がいよいよ佳境に差し掛かってまいりました。
これから先はひたすら納得の行くまで手をいれていこうとおもっています。
脚や大顎などの細いパーツは3DCG上で見ている分にはそうでもないのですが、実際にモデラで切削した後に歪み等が出て、違和感をかんじることがあるので徹底的に角度を変えたり、選択面を隠すなどの操作で断面を輪切りにして納得の行くまで形を詰めていきます。
上は大顎の出っ張の断面ですが、出っ張りじたいを選択して非表示にして断面を見れる状態にしてます。
すこしつぶれた形だったので形状を円にちかい形に修正しました。
このようにポイントとなる断面を数ヵ所、手を入れることでモデラで切削したときにより自然な形になると言う訳です。
上は大顎の付け根の部分ですが、メタセコのコマンド、Ctrl+Wでワイヤーツールの三角ポリゴンを辺を消去して四角ポリゴンにする、で整理してゆく。
このワイヤーツールはこの他にも色々と便利な機能、たとえば辺の間に頂点を追加するなどは辺を消去とコンビで使ってポリゴンの流れをきれいに整えたりできて、本当に便利な機能です。 私はかなりの頻度で使用してます。
友人はナイフツールでポリゴンの編集をしているようですが、こちらの方が私は使いよいのではと思ってます。
作りこんで、ようやくメタセコでの作業も終わりました。 脚や大顎の突起は、曲面制御を解除して、ポリゴンを細かくした後に形のポイントになる尖った辺上に二つか四つの面を選択、押し出してそのあと出っ張った面を縮小して尖らせ、末端、根元の頂点をそのままだと真四角で自然ではないので六角形や八角形に成形して、より自然な形にする。 そのままだとやはり角ばったところが目立ってしまうのでさらに曲面制御でサブディビジョンレベル(分割数)をあげてみる。
地道な作業ですが、作品の精度、リアルさを表現してゆくには避けては通れない作業です。
(がんばり所ですね!!)
つぎに、ZBrushに持ち込んでより自然な生物らしい形態に作りこんでようやく完成・・・と言う感じです。
面白い動画を発見したのでURLを載せておきます。 ちよっとキモすですが三葉虫のようで興味深いです。
(海外の蛍の幼虫みたいです)
http://www.youtube.com/v/sdqbKWaWe_s&color1=0x6699&color2=0x54abd6&hl=ja_
JP&feature=player_embedded&fs=1"></param><param
10月あたりから続けてきたミヤマクワガタのCG上での制作がいよいよ佳境に差し掛かってまいりました。
これから先はひたすら納得の行くまで手をいれていこうとおもっています。
脚や大顎などの細いパーツは3DCG上で見ている分にはそうでもないのですが、実際にモデラで切削した後に歪み等が出て、違和感をかんじることがあるので徹底的に角度を変えたり、選択面を隠すなどの操作で断面を輪切りにして納得の行くまで形を詰めていきます。
上は大顎の出っ張の断面ですが、出っ張りじたいを選択して非表示にして断面を見れる状態にしてます。
すこしつぶれた形だったので形状を円にちかい形に修正しました。
このようにポイントとなる断面を数ヵ所、手を入れることでモデラで切削したときにより自然な形になると言う訳です。
上は大顎の付け根の部分ですが、メタセコのコマンド、Ctrl+Wでワイヤーツールの三角ポリゴンを辺を消去して四角ポリゴンにする、で整理してゆく。
このワイヤーツールはこの他にも色々と便利な機能、たとえば辺の間に頂点を追加するなどは辺を消去とコンビで使ってポリゴンの流れをきれいに整えたりできて、本当に便利な機能です。 私はかなりの頻度で使用してます。
友人はナイフツールでポリゴンの編集をしているようですが、こちらの方が私は使いよいのではと思ってます。
作りこんで、ようやくメタセコでの作業も終わりました。 脚や大顎の突起は、曲面制御を解除して、ポリゴンを細かくした後に形のポイントになる尖った辺上に二つか四つの面を選択、押し出してそのあと出っ張った面を縮小して尖らせ、末端、根元の頂点をそのままだと真四角で自然ではないので六角形や八角形に成形して、より自然な形にする。 そのままだとやはり角ばったところが目立ってしまうのでさらに曲面制御でサブディビジョンレベル(分割数)をあげてみる。
地道な作業ですが、作品の精度、リアルさを表現してゆくには避けては通れない作業です。
(がんばり所ですね!!)
つぎに、ZBrushに持ち込んでより自然な生物らしい形態に作りこんでようやく完成・・・と言う感じです。
面白い動画を発見したのでURLを載せておきます。 ちよっとキモすですが三葉虫のようで興味深いです。
(海外の蛍の幼虫みたいです)
http://www.youtube.com/v/sdqbKWaWe_s&color1=0x6699&color2=0x54abd6&hl=ja_
JP&feature=player_embedded&fs=1"></param><param
やく、二週間ぶりの更新です。
ZBrush3.5への更新でかなりてこずりました。 うわさによるとまだ不完全で、使用中にCPUのメモリがいっぱいになってよく落ちるとかで仕事にはこわくて使用できないとか・・・
われわれの様なあまり使うのにリスクがないような者のほうがそのようなことがあるので、早く使いこなしてしまうかもしれないかな?
ここ暫く前回にも紹介したミヤマクワガタを作り込んでおりました。
メタセコで大まかに作った者を、ZBrushに書き出してスカルプトしましたが、直感的に形になってゆくので使用していてかなり気持ちがいいです。
メタセコでやっていた作業で何日もかけていたものがものの2,3時間時間で出来上がってしまう。 う~ん便利
ボディーを大まかに作った後にメタセコに書き出して脚や口吻(口周り)はほぼ全てメタセコで作りこむ。
これから一番問題の、脚と体のつなぎ目を作りこむところ。
メタセコとZBrushをどう使い分けるかが大きな問題!! へたすると胴体作り直しとかもありえる。
ZBrushでかっちりしたクワガタの関節をどこまで作れるか、今後の勉強にはよい経験になるのではと思う。
ZBrush3.5への更新でかなりてこずりました。 うわさによるとまだ不完全で、使用中にCPUのメモリがいっぱいになってよく落ちるとかで仕事にはこわくて使用できないとか・・・
われわれの様なあまり使うのにリスクがないような者のほうがそのようなことがあるので、早く使いこなしてしまうかもしれないかな?
ここ暫く前回にも紹介したミヤマクワガタを作り込んでおりました。
メタセコで大まかに作った者を、ZBrushに書き出してスカルプトしましたが、直感的に形になってゆくので使用していてかなり気持ちがいいです。
メタセコでやっていた作業で何日もかけていたものがものの2,3時間時間で出来上がってしまう。 う~ん便利
ボディーを大まかに作った後にメタセコに書き出して脚や口吻(口周り)はほぼ全てメタセコで作りこむ。
これから一番問題の、脚と体のつなぎ目を作りこむところ。
メタセコとZBrushをどう使い分けるかが大きな問題!! へたすると胴体作り直しとかもありえる。
ZBrushでかっちりしたクワガタの関節をどこまで作れるか、今後の勉強にはよい経験になるのではと思う。
ようやく先月から続いていた倦怠感から、脱しつつあるようです。
仕事そっちのけで何をしていたかと言うと、プログレのCDを編集して、友人にあげるために曲をあれこれと聴きまくったり、キングクリムゾンのファーストアルバムのジャケットをフォトショで弄くったりしてオリジナルのプログレベスト版CDとか作っていました。 (どうでも良い事をすみません!)
まぁ本題に戻って3DCGで昆虫を作る際に、メタセコとZBrushとの連携でどのように使えば効率が良いのか、私なりに検証してみました。
左がZBrushでスフィア(半分選択状態《?》の球体状のオブジェクト)から適当に作ったもの。
最初からZBrushでモデリングするのはやったことがなく初めてだったのでこの程度しか出来ませんでしたが、人型やクリーチャーなどだったらけっこう良い所までもってゆく事が出来そうですが、昆虫やメカものだとちょっと厳しい感じです。
ここまでZBrushの作業時間は2時間ほどです。 右のメタセコを使ったものですと30分くらいでもって行けるので効率を考えるとメタセコの勝ちですね。
ただ、ZBrushもバージョンアップしてさらにいろいろと機能が追加されたようなのでこれからが楽しみです!
メタセコで作ったものをOBJファイルでZBrushにインポートした物に2時間ほどかけてスカルプトしたものが
上です。 鋏の部分をあまりメタセコで作りこまずZBrushにもって行った為に、思うように形が決まらずストレスを感じましたが、ZBrushでできることの得意、不得意がわかってきてとても 勉強になりました。
仕事そっちのけで何をしていたかと言うと、プログレのCDを編集して、友人にあげるために曲をあれこれと聴きまくったり、キングクリムゾンのファーストアルバムのジャケットをフォトショで弄くったりしてオリジナルのプログレベスト版CDとか作っていました。 (どうでも良い事をすみません!)
まぁ本題に戻って3DCGで昆虫を作る際に、メタセコとZBrushとの連携でどのように使えば効率が良いのか、私なりに検証してみました。
左がZBrushでスフィア(半分選択状態《?》の球体状のオブジェクト)から適当に作ったもの。
最初からZBrushでモデリングするのはやったことがなく初めてだったのでこの程度しか出来ませんでしたが、人型やクリーチャーなどだったらけっこう良い所までもってゆく事が出来そうですが、昆虫やメカものだとちょっと厳しい感じです。
ここまでZBrushの作業時間は2時間ほどです。 右のメタセコを使ったものですと30分くらいでもって行けるので効率を考えるとメタセコの勝ちですね。
ただ、ZBrushもバージョンアップしてさらにいろいろと機能が追加されたようなのでこれからが楽しみです!
メタセコで作ったものをOBJファイルでZBrushにインポートした物に2時間ほどかけてスカルプトしたものが
上です。 鋏の部分をあまりメタセコで作りこまずZBrushにもって行った為に、思うように形が決まらずストレスを感じましたが、ZBrushでできることの得意、不得意がわかってきてとても 勉強になりました。
前回につづいてモデラでのマルダイコクの切削を紹介します。 脚の画像を載せておきます。
上の画像右の画像をモデラで彫ったものが左になります。 大きさが分かりづらいですが、横の辺がおおよ
そ15センチ、縦が10センチというところです。 メタセコなどで型枠も作ってしまった方が傾斜をつけたり出来るので何かと便利です。
とてもじゃないけれど手彫りではここまでの精度で作る事はできません。 モデラって偉いですね。
だいたい彫り上げるのに休み休みで3日、40時間というところです。 いろいろと削ってみて分かったのですが、荒削り3ミリボールミルを使い等高線で、仕上げを1ミリボールミルで走査線で削るのが一番早いようです。
削り出して組み上げたものです。 少し鞘羽が長すぎてしまったので5ミリほど削って短くしょうかと思います。
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プロフィール
HN:
MUSHIBUCHI (渋谷 明弘)
性別:
男性
職業:
造形屋さん
趣味:
アウトドア 昆虫採集 お絵かき
自己紹介:
昆虫、メカ、クリーチャーなどの模型をCG(ZBrush 3D-coat Rhinoceros )などを主に使って制作しています。
お仕事など、お問い合わせお気軽に。 コメントフォームにご用件、連絡先等残してください。 (メルアド連絡先が管理人以外に知らされることはありません)
※現在、可動昆虫の販売は諸事情ありましてワンダーフェスティバルのみとさせていただいております。 まことに勝手ながらその事に関するお問い合わせはご遠慮ください。※また、ブログ内の画像を無断で使用することはお断りいたします。
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