アナログ、デジタルの境目その先に…
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かなり久々の更新です。
ミヤマクワガタの切削をまだやっておりました。 今回はクワガタの頭部のパーツ分割のやりかたをざっとですが私のおぼえがき程度に紹介します。
前回少し触れた3Dcoatを使ってのブーリアンもとてもパーツどうしのすり合わせに便利なので少々使います。
まず、メタセコで作った頭部をオブジェクト⇒曲面、ミラーのフリーズを使って面を細かく分割して、メタセコ上で視点をF1で真横視点、ortho表示して、輪投げ選択とうで形状に合わせて選択、 直線で選択しても良いのですが、後から、キャストに起こして組み立てる際、合わせ目が直線よりも形状にあわせた曲線のほうが自然でめだちにくいので曲線で分割する事にします。
曲線で選択したものを新規オブジェクトにして別にしてやります。 このままだとパーツを切断した所が穴になってしまっているので この穴をふさぎます。
方法は選択部処理 ⇒ Outline Select ⇒ 選択部処理 ⇒ 穴を閉じる、と言う流れで上下ニ面をこの方法で処理します。
その後ZBrushとうで細かい箇所に手を入れてから3Dcoatにもっていってブーリアン処理をしてパーツ同士のすりあわせをしてやります。
すり合わせをした状態のものが上の図になりますが、ちょうどすり合わせしてへこんだ箇所を撮ったものを撮り忘れてしまっていたためあまり参考にはなりませんが、まあこのような感じです。
ミヤマクワガタの切削をまだやっておりました。 今回はクワガタの頭部のパーツ分割のやりかたをざっとですが私のおぼえがき程度に紹介します。
前回少し触れた3Dcoatを使ってのブーリアンもとてもパーツどうしのすり合わせに便利なので少々使います。
まず、メタセコで作った頭部をオブジェクト⇒曲面、ミラーのフリーズを使って面を細かく分割して、メタセコ上で視点をF1で真横視点、ortho表示して、輪投げ選択とうで形状に合わせて選択、 直線で選択しても良いのですが、後から、キャストに起こして組み立てる際、合わせ目が直線よりも形状にあわせた曲線のほうが自然でめだちにくいので曲線で分割する事にします。
曲線で選択したものを新規オブジェクトにして別にしてやります。 このままだとパーツを切断した所が穴になってしまっているので この穴をふさぎます。
方法は選択部処理 ⇒ Outline Select ⇒ 選択部処理 ⇒ 穴を閉じる、と言う流れで上下ニ面をこの方法で処理します。
その後ZBrushとうで細かい箇所に手を入れてから3Dcoatにもっていってブーリアン処理をしてパーツ同士のすりあわせをしてやります。
すり合わせをした状態のものが上の図になりますが、ちょうどすり合わせしてへこんだ箇所を撮ったものを撮り忘れてしまっていたためあまり参考にはなりませんが、まあこのような感じです。
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ここしばらく気になっていた3dcoatをダウンロードしました!! かっちょいいです。 メタセコとZBrushとを掛け合わせたような外観で、ごく最近になってインターフェイスが日本語表記になったのかな?
少しバルーンヘルプの日本語が変な感じで理解に苦しむけれども、ZBrushなどと比べたらかなり敷居が低く
機能などのも理解しやすい気がする。
3dcoatを知ったきっかけと、使おうと思ったのはZBrush番長さんのホームページで「かいじゅうたん」という番長さんのキャラクターをガレージキットに起こす際のパーツ分割で見事にパーツ同士をすり合わができていたためです。
それに加えてよくよく説明をみてみるとペイント機能も光沢や透明感も再現してくれるらしく、ZBrushのようにカラーペイント単体でを施すとつや消しにしかならないのが不満でしたがこの点、3DCはつやありのペイントも出来るようで優れています。
この機能で240ドル(今のレートで2万円強)はものすごくお得です!!
まさにお金のない私のためのソフトというかんじですね。(笑)
さて、失敗に告ぐ失敗で右往左往していたABS樹脂の切削ですが、2回失敗して、3回目でようやくうまく彫り上げる事が出来ました。
触角も2ミリに満たない極細の箇所もかなりうまく彫り上げる事が出来ました(写真右上)
こんなに細いとキャストで抜く時にうまく液が回ってくれるのか心配ですが、まあその時はその時でまた手を考える事にして、今週いっぱいあれば残りのABS切削も完了しそうで、ようやく山を越えた感じです。
ようやく10月から続けていましたミヤマクワガタのCG上での完成をみることができました。
当初、ZBrushで最初から最後までやるつもりでしたが、あえなく断念。 紆余曲折して結局、いつものように
メタセコで大半を作った後に、生物らしいゆがみやRを表現したりする少し味付け程度にZBrushをつかうことにしました。
こんなに時間が掛かってしまったのはそのほかにもクワガタというごくありふれたモデルのため、より標準的、と言うかそれらしい形を模索していたためで、そこら辺はコアなファンが多い(逆にお客が少ない)スカラベなどと違い、層の厚いクワガタは難しかったと言うわけです。
ようやくこれから切削の作業には入れる感じです。 これまでに使った事のないABS樹脂という素材を脚や触角につかい削ってゆくので長丁場にになりそうです。
切削の過程も、ブログに載せて行きたいと思っています。
お寒い日がつづきますが冬は昆虫がいないので制作に集中できてこれはまたこれで良いですね!
10月あたりから続けてきたミヤマクワガタのCG上での制作がいよいよ佳境に差し掛かってまいりました。
これから先はひたすら納得の行くまで手をいれていこうとおもっています。
脚や大顎などの細いパーツは3DCG上で見ている分にはそうでもないのですが、実際にモデラで切削した後に歪み等が出て、違和感をかんじることがあるので徹底的に角度を変えたり、選択面を隠すなどの操作で断面を輪切りにして納得の行くまで形を詰めていきます。
上は大顎の出っ張の断面ですが、出っ張りじたいを選択して非表示にして断面を見れる状態にしてます。
すこしつぶれた形だったので形状を円にちかい形に修正しました。
このようにポイントとなる断面を数ヵ所、手を入れることでモデラで切削したときにより自然な形になると言う訳です。
上は大顎の付け根の部分ですが、メタセコのコマンド、Ctrl+Wでワイヤーツールの三角ポリゴンを辺を消去して四角ポリゴンにする、で整理してゆく。
このワイヤーツールはこの他にも色々と便利な機能、たとえば辺の間に頂点を追加するなどは辺を消去とコンビで使ってポリゴンの流れをきれいに整えたりできて、本当に便利な機能です。 私はかなりの頻度で使用してます。
友人はナイフツールでポリゴンの編集をしているようですが、こちらの方が私は使いよいのではと思ってます。
作りこんで、ようやくメタセコでの作業も終わりました。 脚や大顎の突起は、曲面制御を解除して、ポリゴンを細かくした後に形のポイントになる尖った辺上に二つか四つの面を選択、押し出してそのあと出っ張った面を縮小して尖らせ、末端、根元の頂点をそのままだと真四角で自然ではないので六角形や八角形に成形して、より自然な形にする。 そのままだとやはり角ばったところが目立ってしまうのでさらに曲面制御でサブディビジョンレベル(分割数)をあげてみる。
地道な作業ですが、作品の精度、リアルさを表現してゆくには避けては通れない作業です。
(がんばり所ですね!!)
つぎに、ZBrushに持ち込んでより自然な生物らしい形態に作りこんでようやく完成・・・と言う感じです。
面白い動画を発見したのでURLを載せておきます。 ちよっとキモすですが三葉虫のようで興味深いです。
(海外の蛍の幼虫みたいです)
http://www.youtube.com/v/sdqbKWaWe_s&color1=0x6699&color2=0x54abd6&hl=ja_
JP&feature=player_embedded&fs=1"></param><param
10月あたりから続けてきたミヤマクワガタのCG上での制作がいよいよ佳境に差し掛かってまいりました。
これから先はひたすら納得の行くまで手をいれていこうとおもっています。
脚や大顎などの細いパーツは3DCG上で見ている分にはそうでもないのですが、実際にモデラで切削した後に歪み等が出て、違和感をかんじることがあるので徹底的に角度を変えたり、選択面を隠すなどの操作で断面を輪切りにして納得の行くまで形を詰めていきます。
上は大顎の出っ張の断面ですが、出っ張りじたいを選択して非表示にして断面を見れる状態にしてます。
すこしつぶれた形だったので形状を円にちかい形に修正しました。
このようにポイントとなる断面を数ヵ所、手を入れることでモデラで切削したときにより自然な形になると言う訳です。
上は大顎の付け根の部分ですが、メタセコのコマンド、Ctrl+Wでワイヤーツールの三角ポリゴンを辺を消去して四角ポリゴンにする、で整理してゆく。
このワイヤーツールはこの他にも色々と便利な機能、たとえば辺の間に頂点を追加するなどは辺を消去とコンビで使ってポリゴンの流れをきれいに整えたりできて、本当に便利な機能です。 私はかなりの頻度で使用してます。
友人はナイフツールでポリゴンの編集をしているようですが、こちらの方が私は使いよいのではと思ってます。
作りこんで、ようやくメタセコでの作業も終わりました。 脚や大顎の突起は、曲面制御を解除して、ポリゴンを細かくした後に形のポイントになる尖った辺上に二つか四つの面を選択、押し出してそのあと出っ張った面を縮小して尖らせ、末端、根元の頂点をそのままだと真四角で自然ではないので六角形や八角形に成形して、より自然な形にする。 そのままだとやはり角ばったところが目立ってしまうのでさらに曲面制御でサブディビジョンレベル(分割数)をあげてみる。
地道な作業ですが、作品の精度、リアルさを表現してゆくには避けては通れない作業です。
(がんばり所ですね!!)
つぎに、ZBrushに持ち込んでより自然な生物らしい形態に作りこんでようやく完成・・・と言う感じです。
面白い動画を発見したのでURLを載せておきます。 ちよっとキモすですが三葉虫のようで興味深いです。
(海外の蛍の幼虫みたいです)
http://www.youtube.com/v/sdqbKWaWe_s&color1=0x6699&color2=0x54abd6&hl=ja_
JP&feature=player_embedded&fs=1"></param><param
やく、二週間ぶりの更新です。
ZBrush3.5への更新でかなりてこずりました。 うわさによるとまだ不完全で、使用中にCPUのメモリがいっぱいになってよく落ちるとかで仕事にはこわくて使用できないとか・・・
われわれの様なあまり使うのにリスクがないような者のほうがそのようなことがあるので、早く使いこなしてしまうかもしれないかな?
ここ暫く前回にも紹介したミヤマクワガタを作り込んでおりました。
メタセコで大まかに作った者を、ZBrushに書き出してスカルプトしましたが、直感的に形になってゆくので使用していてかなり気持ちがいいです。
メタセコでやっていた作業で何日もかけていたものがものの2,3時間時間で出来上がってしまう。 う~ん便利
ボディーを大まかに作った後にメタセコに書き出して脚や口吻(口周り)はほぼ全てメタセコで作りこむ。
これから一番問題の、脚と体のつなぎ目を作りこむところ。
メタセコとZBrushをどう使い分けるかが大きな問題!! へたすると胴体作り直しとかもありえる。
ZBrushでかっちりしたクワガタの関節をどこまで作れるか、今後の勉強にはよい経験になるのではと思う。
ZBrush3.5への更新でかなりてこずりました。 うわさによるとまだ不完全で、使用中にCPUのメモリがいっぱいになってよく落ちるとかで仕事にはこわくて使用できないとか・・・
われわれの様なあまり使うのにリスクがないような者のほうがそのようなことがあるので、早く使いこなしてしまうかもしれないかな?
ここ暫く前回にも紹介したミヤマクワガタを作り込んでおりました。
メタセコで大まかに作った者を、ZBrushに書き出してスカルプトしましたが、直感的に形になってゆくので使用していてかなり気持ちがいいです。
メタセコでやっていた作業で何日もかけていたものがものの2,3時間時間で出来上がってしまう。 う~ん便利
ボディーを大まかに作った後にメタセコに書き出して脚や口吻(口周り)はほぼ全てメタセコで作りこむ。
これから一番問題の、脚と体のつなぎ目を作りこむところ。
メタセコとZBrushをどう使い分けるかが大きな問題!! へたすると胴体作り直しとかもありえる。
ZBrushでかっちりしたクワガタの関節をどこまで作れるか、今後の勉強にはよい経験になるのではと思う。
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プロフィール
HN:
MUSHIBUCHI (渋谷 明弘)
性別:
男性
職業:
造形屋さん
趣味:
アウトドア 昆虫採集 お絵かき
自己紹介:
昆虫、メカ、クリーチャーなどの模型をCG(ZBrush 3D-coat Rhinoceros )などを主に使って制作しています。
お仕事など、お問い合わせお気軽に。 コメントフォームにご用件、連絡先等残してください。 (メルアド連絡先が管理人以外に知らされることはありません)
※現在、可動昆虫の販売は諸事情ありましてワンダーフェスティバルのみとさせていただいております。 まことに勝手ながらその事に関するお問い合わせはご遠慮ください。※また、ブログ内の画像を無断で使用することはお断りいたします。
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