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アナログ、デジタルの境目その先に…
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久々の更新、前から書こう、かこうと思っていたのですが3D-coatのこねた。    このソフトを買ったのもこの機能がついていたからでした。


3D-coatでのモデリングの肝といっていいのではないでしょうか。
ブーリアンと切り離しについてちょこっと紹介。


作っておいたベルセルクのガッツのあたまを例に紹介。
gaxt.jpg



頭とかスパイクで描画しましたが、何も考えないでただやりっ放しただけと言う(苦笑)
















これをさくっと分割!
31cd5efe.jpeg















4箇所ほどチェックしなくてはいけないので、まぁサクッとはちょっと違いますが。

◎ まず右上のカメラ表示を切り離したい方向にあわせて、パースを非表示にします。

① 切り離しを選択

② ブラシ形状を任意に設定、デフォだと矩形選択。今回は直線の範囲指定ブラシでやりました。  (そのほかにも曲線やらフリーハンド、色々在ります)

③ 分離境界の幅を0に設定。

④ 切り離す。

切り離し終わるとグリーンのシェイダーにその箇所が変わります。



境界線の範囲を0にするのを忘れてしまったためにパーツ同士が重なった箇所が出来てしまったので今度はブーリアンで修正。
0f0de6fb.jpeg















この機能、少々どこを開いて出すのか分かりにくいのですが、ボクセルツリーの右クリックから入ってゆきます。

作用受ける方Aではなく、作用する側B (消えてなくなる) を開いてA~Bを引くという具合にやります。

眠い時にやると何が何やらわけが分からなく、トライアンドエラーを無駄に繰り返していました(苦笑)

必ずブーリアンをやる前は複製を多数取っておくことをお勧めします。
(メモリを食うようでやり直しが効かない時もあるので)









48b19707.jpeg

























こんな感じになりました。   頭の中に大き目の穴ぼこが出来てしまいましたが、切り離す前にobjのポリゴン状態にして余計な物とか掃除して置けばよかったですね。      
右クリックのメニューの中に 「内部空間を埋める」 というのが在りました。 (ぜんまい軍曹さんご指摘ありがとうございます)  

これはこれで後々まで残ってしまいました。orz


ブーリアンのほう、もう少し効果が分かりやすいものがあればよかったのですが、要望があればまたやろうかと。










kuwa_menn.jpg


















切り離しとブーリアンを使ってこんな物も作ってみました。
メカミヤマ (笑)

ポリゴンモデリングだと四角形以上がゆがんでしまってペラペラな感じななってしまいますが、ボクセルで作ってやると物としての存在感がありますね。   

立体で模型とかフィギュアとかやっている人で3DCGはじめたい人とか、3D-coat おすすめですよー。












 


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モデラで立体切削しようかと、狂戦士の鎧、初期状態スカル状の頭部を作りました。
skel03.jpg




























次回のワンフェスに出す狂戦士ガッツのキットのオプション、おまけです。   

組み換えで頭部を付け替えられるようにと思います。      もう一つ生身のガッツの頭も作っています。

skel02.jpg






























skel01.jpg




























ちなみに、先日ZBrushノスケッチで作った胸部を3D-coatに持ってきて手を加えたものです。 

兜のスリット状の凹凸は、曲線ツールでエアブラシ反転掘り込みで筋彫りして、ポーズで更に深く掘り込み、平削りで整えて仕上げました。

3D-coatは組み合わせによっていろいろと応用が利くので使いやすいです。






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外は雪が降っていまして、これから積もるくらい降り続くとか・・・   おかげで仕事を休んでくれ、というわけでブログの更新でも。

これから、1/12ガッツをつめてゆくにあたって、バストアップ作って感じをつかんでおこうかと思います。

今回、Zbrush3.5から搭載されたZsketchを使ってベースメッシュを作ってみました。

f3a7c92d.jpeg

















リグをZsphereで組んで見たところです。     本当ならもっとシンプルな形のほうが良いのかもしれません。


244c1fac.jpeg
















それからZsketchのほうに持ってきて1時間くらい弄ってやるとこんな感じになりました。         marupuraさんのユーストとか参考にしていますので、詳しく知りたい方はどぞ  http://www.ustream.tv/recorded/9976225        

ガッツというより21巻にでてきたモズグスさまっぽく途中なっていましたがw   この状態ですといくらでも修正が効くのでべんりです。      

筋肉のつき方とか、かなりアバウトにやっていますが、有機的な形を起こしてゆくのにはとても使えるツールだと思います。

ここから詰めて行って素体にして、後から甲冑、カブトを作りこもうかと。

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連日の更新です。  ZBrushを使って制作した三葉虫をぺイントツールで色をつけてみました。

具体的なイメージがあんまり無かったのでかなり適当ですが、まあ参考にまで載せておきます。03fffd8f.jpeg
画面くらいですね。   
  
メタセコで8割、9割作りこんだものにムーブブラシでゆがませたり、ピッチブラシで部分的に尖らせたりして、仕上げにアルファで、でぼこぼこの部分のテクスチャーをつけました。



e4f7a6d9.jpegちょっと、迷彩を意識してペイントしてます。
















d7684a9b.jpeg表示切替は、部分部分を作りこんだり塗ったりできるので、重宝している機能です。



















 

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206ca119.jpeg
三葉虫の別バージョンが大まかな所、完成しました。 

ZBrushでメタセコで作ったデータを1時間ほど弄った状態です。    
尻尾まで合わせて9センチ弱くらいのサイズでモデラで、2面出力を考えてます。

まぁ、カブトムシやクワガタのおまけみたいなものですが。
43165aa7.jpeg
裏面、かなりキョワイ感じでしょうか!      少し置いてみてもうちょい手を入れてみます。







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MUSHIBUCHI (渋谷 明弘)
性別:
男性
職業:
造形屋さん
趣味:
アウトドア 昆虫採集 お絵かき
自己紹介:
昆虫、メカ、クリーチャーなどの模型をCG(ZBrush 3D-coat Rhinoceros )などを主に使って制作しています。 

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※現在、可動昆虫の販売は諸事情ありましてワンダーフェスティバルのみとさせていただいております。 まことに勝手ながらその事に関するお問い合わせはご遠慮ください。※また、ブログ内の画像を無断で使用することはお断りいたします。
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