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アナログ、デジタルの境目その先に…
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お寒い日がつづきますが冬は昆虫がいないので制作に集中できてこれはまたこれで良いですね!

10月あたりから続けてきたミヤマクワガタのCG上での制作がいよいよ佳境に差し掛かってまいりました。
これから先はひたすら納得の行くまで手をいれていこうとおもっています。

脚や大顎などの細いパーツは3DCG上で見ている分にはそうでもないのですが、実際にモデラで切削した後に歪み等が出て、違和感をかんじることがあるので徹底的に角度を変えたり、選択面を隠すなどの操作で断面を輪切りにして納得の行くまで形を詰めていきます。b0e215dd.jpegc3fc169d.jpeg

















上は大顎の出っ張の断面ですが、出っ張りじたいを選択して非表示にして断面を見れる状態にしてます。
すこしつぶれた形だったので形状を円にちかい形に修正しました。
このようにポイントとなる断面を数ヵ所、手を入れることでモデラで切削したときにより自然な形になると言う訳です。765d7050.jpeg75617879.jpeg

















上は大顎の付け根の部分ですが、メタセコのコマンド、Ctrl+Wでワイヤーツールの三角ポリゴンを辺を消去して四角ポリゴンにする、で整理してゆく。  

このワイヤーツールはこの他にも色々と便利な機能、たとえば辺の間に頂点を追加するなどは辺を消去とコンビで使ってポリゴンの流れをきれいに整えたりできて、本当に便利な機能です。  私はかなりの頻度で使用してます。
友人はナイフツールでポリゴンの編集をしているようですが、こちらの方が私は使いよいのではと思ってます。

591ff2ae.jpegf8b77f1a.jpeg












作りこんで、ようやくメタセコでの作業も終わりました。   脚や大顎の突起は、曲面制御を解除して、ポリゴンを細かくした後に形のポイントになる尖った辺上に二つか四つの面を選択、押し出してそのあと出っ張った面を縮小して尖らせ、末端、根元の頂点をそのままだと真四角で自然ではないので六角形や八角形に成形して、より自然な形にする。  そのままだとやはり角ばったところが目立ってしまうのでさらに曲面制御でサブディビジョンレベル(分割数)をあげてみる。  

地道な作業ですが、作品の精度、リアルさを表現してゆくには避けては通れない作業です。
(がんばり所ですね!!)
つぎに、ZBrushに持ち込んでより自然な生物らしい形態に作りこんでようやく完成・・・と言う感じです。

面白い動画を発見したのでURLを載せておきます。 ちよっとキモすですが三葉虫のようで興味深いです。
(海外の蛍の幼虫みたいです)
62e6bd60.jpeg













http://www.youtube.com/v/sdqbKWaWe_s&color1=0x6699&color2=0x54abd6&hl=ja_
JP&feature=player_embedded&fs=1"></param><param

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MUSHIBUCHI (渋谷 明弘)
性別:
男性
職業:
造形屋さん
趣味:
アウトドア 昆虫採集 お絵かき
自己紹介:
昆虫、メカ、クリーチャーなどの模型をCG(ZBrush 3D-coat Rhinoceros )などを主に使って制作しています。 

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※現在、可動昆虫の販売は諸事情ありましてワンダーフェスティバルのみとさせていただいております。 まことに勝手ながらその事に関するお問い合わせはご遠慮ください。※また、ブログ内の画像を無断で使用することはお断りいたします。
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